オンラインゲームの収益構造

http://japan.internet.com/busnews/20070119/8.html

月額固定から、アイテム課金

  • 初期(1990s後半)

パッケージ販売+月額固定課金(欧米)
ダウンロード無料+月額固定課金(韓国)

  • 現在

基本プレイ無料+アイテム課金

アイテム課金による平均単価の上昇

アイテム課金のほうが、ユーザー平均単価が高いとのこと。

オンラインゲームをやったことがないので見当はずれな推測かもしれないが、おそらく、全ユーザーが平均的に月額課金以上のお金を使うというわけではないのだろう。大半は月額固定の時と変わらないかそれより少ないくらいで、一握りの人たちが月1万円使うといった形で平均単価が高くなるんじゃないかな。
上限を設けないことで、出せる人にたくさん出させて収益を上げるという構造を採っているわけだ。

ここら辺は深夜アニメ(大半はテレビ放送を見るだけ、一部が高価なDVDなどを購入)などと同じになるのかな。